1. Необходимые предупреждения.
Предупреждения бюрократические
Поскольку все наше мероприятие происходит на территории РФ то все игроки несут друг перед другом ответственность согласно уголовному и административному кодексу РФ. Мастерская группа не несет ответственности за несоблюдение игроками техники безопасности, но приложит все усилия для оказания помощи в случае травм.
Предупреждения по стилю моделирования боя.
На этой игре будет присутствовать некоторое количество игроков, не оборудованных доспехами и/или боевыми навыками. Будьте осторожны по отношению к другим игрокам. Помните что на этой игре бой не самоцель, а лишь часть игрового моделирования. Виновник травмы будет в любом случае подвергнут мастерским санкциям в размере, который мастера сочтут справедливым. Если вы не уверены в своих навыках контролирования оружия используйте нетравмоопасные варианты - например легкие кистени, топоры и алебарды сделанные из пенки и пластиковой трубы.
2. Требования к оружию и доспехам.
Общее - поскольку наш игровой мир построен на основе японско-китайского сказочного наследия, то все оружие и доспехи не должны выходить за эти рамки. То есть позднеевропейское оружие и полные доспехи пропущены не будут. Все оружие и доспехи должно быть безопасным. Это значит никаких острых поверхностей, торчащей проволоки, шипов, сколов, заусенцев. Мастера оставляют за собой право не допустить опасные или несоответствующие игровому миру доспехи и оружие.
Требования к оружию
Метательного и стрелкового оружия на игре нет. Большая часть наших персонажей оч.могучие кто ни будь и ловко уворачиваются от всего летящего. А случайно затесавшегося "обычного" человека и так прибьют. Если вы считаете, что дальнобойная атака есть неотъемлемая принадлежность вашего персонажа - заявляйте ее как специальную способность. При достаточной аргументации и соблюдении вменяемого размера ваших аппетитов такие возможности могут быть допущены. Моделироваться это будет картой-сертификатом и материальным объектом - луком и колчаном. Стрелять при этом никто не будет, но для работы способности снаряжение должно быть.
Допускается:
деревянное и пластиковое клинковое оружие, кроме тяжелых палашей и двуручных: катаны (в т.ч. боккены), дзяни, короткие мечи, ножи;
нетравмоопасное древковое оружие (материалы - пластиковые трубы, пенка): топоры, алебарды и короткие копья (высота вытянутой руки).
3.Требования к доспехам
Безопасность и соответствие стилю игры. Хорошо выполненный доспех есть предмет защиты игрока и гордости персонажа. Владельцу воинской подготовки адекватный доспех принесет явные преимущества. О плюшках он узнает от мастеров, но в целом можно сразу сказать что воина в доспехе убить труднее.
Щиты могут быть допущены только персонажам обладающим военными навыками. Обязательным дополнением к щиту должен быть шлем с подшлемником. Без шлема щит не носится. Максимальный размер не более 60 см по любому измерению. Треугольные щиты европейского образца не соответствуют стилю игры и пропущены не будут. Все кромки щита должны быть не травмоопасны. Металлическая кромка не допускается.
4. Боевые столкновения
Поскольку игроки не в состоянии воссоздать весь спектр героических способностей своих персонажей, то мы не будем и пытаться. Любое выяснение отношений сводится к объявлению специальных способностей и магии по одному действию от всех участвующих и затем поединку между тренированными воинами. Это не совсем реалистично, но позволяет всем специальным и магическим способностям отразится на ходе игры.
4.1 Хиты
работают только во время боя. У всех персонажей боевые хиты свои и прописаны в документах. При достижении 0 хитов персонажа игрок обязан бой прекратить и перейти в состояние тяжело раненого. Дальнейшее снятие хитов не засчитывается, т.е. меньше 0 не бывает. Время на оказание помощи начинает отсчитываться после окончания всего боя, а не одного поединка. Боевые хиты не восстанавливаются за время боя естественным путем. Соответственно, если боец участвует в нескольких поединках за время боя, он должен отсчитывать все снятые хиты от стартовой величины.
Боевые хиты считаются восстановленными, если персонаж будет излечен до состояния "полностью здоров" До тех пор пока этого не произойдет боец имеет столько боевых хитов, сколько у него было в момент окончания боя последнего боя.
По окончании боя возможны следующие результаты
0 боевых хитов - тяжелое ранение (жертва может только вяло передвигаться ползком и негромко звать на помощь, если только не оборудована спец. способностями, гласящими по другому)
Снятые боевые хиты - средней тяжести ранение (жертва может передвигаться шагом и перевязать свои раны, может применять не атакующие спец. способности, может защищаться но не будет вызывать никого на поединок если только персонаж не берсеркер восточного образца - рекомендую отпустить противника с пафосной речью на тему "мы еще встретимся")
Снятые боевые хиты с подготовленного воителя - легкое ранение (ограничений не накладывает, но если боец будет участвовать в следующем бою с незалеченными легкими ранами, то по окончанию боя будет пребывать в состоянии ранения средней тяжести.)
Неснятые боевые хиты - совсем здоров
Вовремя не излеченные, а только перевязанные раны чреваты осложнениями и всякими неприятностями.
Победитель после окончания всего боя (а не одного поединка) имеет право добить оставшихся на поле боя побежденных, выполнив ритуальное разрубание рядом с телом жертвы. Результат - смертельное ранение (жертва без сознания, если только не обладает способностью к предсмертному просветлению. В случае предсмертного просветления жертва имеет право на короткую речь, обращенную к окружающей действительности без ограничения громкости но и без воплей).
Применение по уже тяжелораненым в ходе боя персонажам наносящих ранения способностей приводит их в состояние смертельно раненых.
Все оружие снимает один хит.
Ш вейная машинка (серия быстрых ударов в одну точку) засчитывается за один хит.
4.2 Зона поражения
Полная кроме: голова, горло, пах. Попадание по кистям рук не защитываются как снявшие хиты. Предупреждение всем изучавшим Кен-до. Кисть место травмоопасное. Случайных попаданий в кисть избежать на игре практически невозможно, поэтому санкции не применяются. Но замеченных в преднамеренных атаках по рукам ждут мастерские санкции. Нанесший удар в непоражаемую зону переходит в состояние тяжелораненого, если только пострадавший не сочтет возможным продолжить поединок. В случае отсуствия претензий со стороны пострадавшего засчитывается как один боевой хит нанесенный самому себе.
По воину со щитом и в шлеме, шлем включается в зону поражения. Колющие удары в зону шеи и головы запрещены и приравнены к атаке непоражаемой зоны, даже если на этой голове шлем. Будьте осторожны по отношению к друг другу. Даже легкий удар по шлему прекрасно ощущается и будет засчитан. В принципе лучшим выбором оружия против щитовика будет нетравмоопасный кистень, топор или алебарда. И эффективнее и безопаснее.
4.3 Рукопашный бой и другие приемы.
Броски, захваты и другие приемы рукопашного боя запрещены. Удары щитом запрещены. Разрешено удержание оружия противника за небоевую часть – т.е. рукоять. Если вы промахнулись и схватили оружие за лезвие – с вас снимается один боевой хит. Для моделирования рукопашного боя предлагается использовать парное короткое (длинна не более 40 см) нетравмоопасное оружие: топорики из пенки, резиновые ножи и т.д. Боец рукопашного стиля может быть экипирован наручами до локтя и поножами до колена. При этом попадания в наручи и поножи не засчитываются. Наручами и поножами в этом случае можно блокировать удары противника. При этом боец-рукопашник не имеет права использовать длинное оружие. Соответственно – либо длинное оружие, либо уменьшение поражаемой зоны за счет наручей и поножей.
4.4 Специальные способности персонажей
Все специальные способности, магические заклинания, хитрые приемы и особенности организма персонажей моделируются картой-сертификатом. В том числе способность тренированных воителей навязывать (вызывать на) поединок. Часть таких карт может быть применена в условиях боя или иметь постоянное действие, в том числе и во время боя.
4.5 Фазы боя
1. Внезапное нападение. Может быть, а может не быть. Возникает в случае предательства или засады. Находясь на расстоянии не более вытянутой руки от одной из своих жертв, коварный нападатель должен громко произнести "Нападение" Если до этого события любой из присутствующих громко крикнул "К оружию" то внезапное нападение не состоялось. Позволяет атакующим вне очереди заявить одно действие. Одно заклинание или спецспособность или один вызов на поединок. В самом примитивном случае когда спецспособностей и вызовов на поединок нет, или их не хотят заявить, считается прошедшей одна атака оружием по той самой жертве на расстоянии вытянутой руки от которой находился нападавший. При этом в руках нападающего должно быть игровое оружие. В результате с жертвы снимается один боевой хит.
Почему внезапное нападение не может быть массовым? Потому что 15 разбойников не крадутся так бесшумно, что бы их не почувствовали тренированные воины, а 15 магов не готовят заклинания так, что бы их не распознали другие маги. То есть те самые условности моделирования.
2. Начало боя.
Как только кто угодно крикнул: "К оружию", бой считается начавшимся. Все находящиеся в непосредственной близости (примерно 50 метров) от места воззвания могут принять участие в развлечении. До начала поединков все обязаны оставаться на месте либо подойти на дистанцию нормальной слышимости. Любые персонажи, находящиеся за пределами 50 метрового радиуса, не имеют права вмешаться в ход боя и обязаны дождаться его завершения. ( Напасть повторно другой группой можно только после того, как закончится первое столкновение) То же самое верно для любых персонажей прибывших к месту боя после его начала.
3. Фаза способностей.
Заявление действий происходит по очереди, по часовой стрелке от стороны провозгласившей "к оружию" То есть те, кто провозгласил "к оружию" заявляют действия последними. Каждый находящийся в месте боя может совершить в эту фазу одно из 4х действий.
а) Предъявить карточку спецспособности пригодную для боевых условий и понятно огласить ее действие (вызов на поединок тоже спецспособность)
б) Ничего не делать
в) Объявить громко - "Убегаю"
г) Объявить громко "преследую"
Все способности считаются произошедшими одновременно. После разрешения эффектов способностей оставшиеся дееспособными переходят к фазе поединков.
4. Фаза поединков.
Вызов на поединок является очень сильной способностью, поскольку обычный человек не способен сопротивляться подготовленному воину.
В случае, когда воин вызывает на поединок персонажа без военных способностей, жертва может либо сдаться, либо бежать, если вовремя заявила "Убегаю". Соответственно воин беспомощного противника может либо оглушить - громко произнося "оглушаю" и подняв оружие рядом с жертвой (легкое ранение и бессознательное состояние до конца боя), либо добить – громко произнося "добиваю" и подняв оружие рядом с жертвой (тяжелое ранение), либо оставить жертву невредимым под честное слово до конца битвы (не удивляйтесь если вам потом скажут в спину заклинание - честное слово оно и есть честное слово).
Любой из находящихся на территории боя персонажей обладающий воинскими способностями может перехватить один вызов на поединок и стать защитником жертвы вызова, если только его самого не вызвали. Некоторые персонажи могут иметь свойства или применить способности, делающие невозможным их вызов на поединок. Эти персонажи должны немедленно сообщить об этом, с объяснением деталей сразу после попытки вызова, иначе будет считаться, что они не воспользовались этой способностью. В этом случае попытка вызова на поединок засчитывается как отсутствию действий.
Непосредственно поединки начинаются после громкого объявления всеми участвующими в поединках - "Поединок" Рекомендую, перед объявлением поединков всем переместится таким образом, что бы не мешать побоищу.
После окончания объявления всех способностей и начала поединков, те кто убегают должны немедленно попытаться покинуть зону боя ( примерно 50 метров) а те кто заявил "преследую" могут за ними гнаться. Если преследующий коснулся убегающего рукой или оружием убегающий теряет один боевой хит и должен вернуться в зону боя и участвовать в любой следующей фазе если не потерял дееспособность. Менять решение "убегать/догонять" в ходе "салочек" нельзя. Нельзя бегать кругами по зоне боя и мешать поединкам. Убегающий может стартовать в любую сторону. После покидания зоны боя убегающие/преследующие имеют право начать новый бой который будет происходить отдельно. Если убегающих нет то заявка "преследую" эквивалентна ничего не деланию.
До окончания поединка вмешаться в его ход нельзя. Все незадействованные в поединках персонажи по общему единогласному согласию могут дожидаться окончания поединков. Если согласие не достигнуто, то продолжаются фазы способностей параллельно поединкам. Если способностей больше заявлено быть не может в силу любых причин то оставшиеся дееспособными персонажи (естественно не воины - у воина право на поединок не закончится) имеют право устроить безобразную поножовщину сообразно своим боевым хитам или разбежаться.
Победившая сторона имеет право добить оставшихся на поле боя побежденных, выполнив ритуальное разрубание рядом с телом жертвы и громко провозгласив «добиваю». Результат - смертельное ранение. Жертва - без сознания, если только он/она не обладает способностью к предсмертному просветлению. В случае предсмертного просветления жертва имеет право на короткую речь, обращенную к окружающей действительности без ограничения громкости, но и без воплей.
Применение по уже тяжелораненым в ходе боя персонажам наносящих ранения способностей приводит их в состояние смертельно раненых.
Если хоть кто-то продолжает бой, или кто-либо из победителей станет защищать раненых с оружием в руках, добивать нельзя.
5. Окончание боя.
В случае невозможности продолжения боя по любым причинам (отсутствие дееспособных персонажей с одной или обеих сторон в зоне боя, обоюдное желание сторон перейти к переговорам) победитель или обе стороны громко провозглашают: "Бой окончен".